![]() 第4代「香港飛龍」標誌 本文内容: 2025年開年,一部《哪吒之魔童鬧海》不僅刷新多項中國影史紀錄、登頂影史全球單一市場票房榜、在國外多家影院一票難求,更是讓我們看到推動中華文化出海的巨大潛力和無限可能。根據央視網新聞報道稱:“最近幾年,中國動畫電影揚帆出海,在海外市場大展拳腳。與此同時,中國的網絡文學、網絡遊戲和網絡短劇也在全球展現出強勁的發展勢頭,成爲文化出海的“新三樣”,推動中國文化服務出口邁向新高度。”新的內容和產品類型能走出國門大部分原因除了內容新鮮之外,還不必準守原有的固有渠道,打破藩籬纔是迅速擴大走出去的根本。從手機遊戲取代單機遊戲、網絡短劇逐步取代電視劇一樣,一種全新的文娛產品;真人互動影遊在去年也忽然開始吸引資本大量進入,整個產業迅速進行破殼,產品開始進入到百花齊放的狀態。真人互動影遊結合了電影式的敘事拍攝、遊戲式的互動玩法,可體驗載體的多元化,從手機電腦、到電視遊戲機、從車載到網吧幾乎在任何平臺均可以搭載互動影遊,使得這種全新的文娛產品極具商業潛力。手機遊戲和手機短劇爲何能在短短几年之內能形成顛覆之勢,就是因爲現代人的生活方式和手機載體的普及,商業價值是舊有產品的幾十上百倍規模。同理,互動影遊因爲載體的豐富性和適應性,徹底打破了全球地區電影院和電視臺各自爲政的格局,有機會成爲全球格局之下一種能徹底全球人民可普遍享受的文娛產品。而這樣的一種誕生就有如此前景的文娛產品,目前是由中國行業團隊在領銜,這是一種非常好的產業突破。真人互動影遊並非全新概念。上世紀90年代,《午夜陷阱》《銀河飛將》等作品就嘗試過真人實拍與遊戲結合,但受限於技術不足而曇花一現。真正的轉折發生在2018年,法國Quantic Dream工作室的《底特律:變人》以電影級敘事橫掃全球,雖然不是真人演出拍攝,但是也足以證明互動影遊的商業潛力和作品接受程度。當前全球互動影遊市場雖然規模較小,但是在技術成熟和產品接受度均被驗證之後,潛在的創作風險已經被掃平,而中國團隊憑藉遊戲產業紅利、短劇產業紅利、影視產業紅利等多種成熟產業的產能溢出,正在大幅度的殺入互動影遊市場,從中國到海外全球,目前互動影遊市場產品由95%均爲中國團隊創造。2023年中國現象級互動影遊作品小有內容公司的《完蛋!我被美女包圍了》以黑馬姿態席捲Steam平臺,開創“真人戀愛模擬”題材類型,上線後連日登頂Steam國區暢銷榜。該款互動影遊的爆火徹底驗證了互動影遊品類已經達到能產生爆款的程度,商業市場進一步成熟。根據SteamDB數據顯示,該作品在線玩家人數峯值超6.5萬人,僅僅依靠口碑傳播銷售量就突破了300萬套,目前在STEAM全球平臺好評率接近93%。這是中國影視作品除短劇出海之外,第二種產品能在全球文娛平臺取得爆款影響的作品,做到了中國電影行業幾十年均無法達成的高度。其文化傳播意義非凡。在當下的文娛全球格局中,老的模式正在式微,而新的模式纔是走出國門,乃至暢銷全球的根本。真人互動影視遊戲融合了“遊戲+電影”的內容範式,體驗過程連續,私有化程度較高,文化創意創作空間非常廣闊,能承製任何電影內容、任何文字和劇情遊戲內容、任何電視劇內容、小說內容、代入感較強的遊戲類型內容;比如RPG遊戲、SLG遊戲等等。對內容的創作寬容度較高,不受限於播放設備、體驗設備、特定場所等限制性因素干擾,也能非常容易的進行全球化傳播,不受當地電影院、電視臺、傳統發行渠道的影響,是一種既高效、又具備創作載體的新品類。內容形態創新爲用戶帶來全新體驗,比如上海木焱網絡的《名利遊戲》是一種創作上更接近電影的第三人稱故事片,兼具互動選擇,個人決策影響後續內容。比如華南騰達全球發行的《命運遊戲》《監寓》等作品是採用全程7小時一鏡到底拍攝的第一人稱作品,同樣兼具了互動選擇,個人決策影響劇情等設計,使得體驗感迅速和電影電視產生了極大的差異,這家創作團隊還經常採用4K120幀拍攝,這是極高的畫面素質,完全能匹配當代的電腦設備,而電影電視等因爲舊有載體的限制,在數字化發展中大部分都無法提供4K或者無法提供120幀的體驗,已經是徹底落後於當代硬件的發展了。比如暖鐵網絡的《天命重啓》是一部在日本創作的日式題材作品,但是能進行全球發行,且還是中國人主導的作品,在全球化中形成了獨特的發行創作路徑。比如Bolingogames的《失業了,我獲得了億萬遊戲財產!》這個作品更接近用遊戲互動的模式展開碎片化的劇情體驗,是更重交互的作品,在用戶體驗上創作了新的邏輯。此類例子比比皆是,這也是爲什麼互動影遊能成爲下一代全球文娛產品的原因,因爲其廣泛的創作空間和幾乎無限制的硬件載體。聚焦於當前的行業變化趨勢,《完蛋!》爆款作品所帶來的互動影遊熱潮一直持續至今。大量影視公司、遊戲公司、娛樂公司、資本公司跑步進場,碰了一鼻子灰後又跑步退場。全新的機遇市場一開始總是亂糟糟的,大量中小團隊的入局,兩年的時間過去了,上百款作品,玩家們見到的也不過是衆多《完蛋!》的拙劣模仿者,雖然新產品非常多,但是同質化趨勢明顯,而精品作品一隻手都能數得過來。當然這也是任何一箇行業初期的狀態,無需大驚小怪,任何的發展都是需要碰壁和迭代的,大浪淘沙之下見真金。通過不斷總結經驗,這些互動影遊公司優化了作品創作思路、拍攝流程,遊戲開發過程,快速從失敗中尋找機會和改進點,進而推動互動影遊產業的精品化。今天,主流開發商會選擇兩種不同的方向。一種路徑是開發商提升作品的可玩度,提高更強的用戶決策的自由度來吸引更多核心玩家;另一種路徑是開發商提高作品的可看度,拉高視覺和內容體驗,尤其是情緒體驗來吸引更多的大衆玩家。在第一輪大浪淘沙後留下的互動影遊正規軍中,有幾個作品吸引住了我的目光。比如這款《美女,請別影響我學習》,雖然名字非常俗氣、但是作品銷售量非常之高,該作品相對於其他戀愛類題材大膽創新引入了大量在短視頻平臺已被驗證的過的梗和段子,而這些段子幾乎都是清一色是取悅男性觀衆的,用通俗的話來說,這是一款男頻作品,以提供絕對的情緒價值爲作品根本,一定程度上和短劇創作有異曲同工。提供情緒價值是人類的底層慾望,尤其是現代社會節奏快,社交矛盾大,戾氣重,這樣的文藝作品和喜劇作品類似提供了高頻率的鬱悶消解,快速提供開心快樂的作用。其類似的作品還有《鹹魚殿下》《你好,我們還有場戀愛沒談》《阿西,美女室友竟然?》等等。比如上面提到的《命運遊戲》《監寓》等第一人稱多線劇情作品,尤其是《監寓》 這個作品,雖然故事的題材比較老套,無非就是殺人案懸疑加一些軟科幻設定,但是拍攝手法和劇情線路設計異常複雜,整個影視片段分成了幾百段,決策線無數,任何決策都可能導致後續的劇情發生極大的變化,這是一種和電影邏輯完全相反的做法,電影提供了一箇連續的視覺體驗,而這個作品提供了一種全程由玩家掌握的劇情視覺體驗。使得體驗感的層次快速上升,介於看電影、參與電影、玩遊戲這樣的一種複合體驗感。讓人慾罷不能,這也是好的作品和載體帶來的新感官。此類作品還有《428》《隱形守護者》等等。5G全球時代,互動影遊發展迅猛,猶如新生落地的新事物,在全球娛樂市場上逐漸佔據一席之地,以強體驗、互動沉浸式的特徵吸引廣大年輕受衆。互動影遊作品門檻低,上限高,使受衆從解碼者轉變爲編碼者,從觀衆變成主角,操控着劇情的進展,人物的發展,沉浸式的交互方式讓受衆得到多維度的遊玩體驗,包括情感接受、敘事接受和體感接受。當下,受衆體驗良好與否依舊是評判互動影遊是否優質的重要標準。在受衆體驗“內容爲王”(交互體驗和情緒體驗)的製作準則之下,只有秉持融合與創新的理念,以多功能開發、多類型疊加、多形態融合、多媒介傳播爲創新路徑,才能讓互動影遊走得更遠。中國的互動影遊團隊正在領銜整個類目前進,已不再滿足於僅給中國人講故事,更致力於搭建讓全球觀衆共同書寫的敘事舞臺。當迪士尼爲《慶餘年》開通全球同步通道,當Netflix搶購《三體》改編權,中國下一代全新文娛產業正悄悄破殼而出,這一次當爲全球人民提供文娛服務。本文來源:財經報道網 (本文内容不代表本站观点。) --------------------------------- |